Rangkuman bab 7 Algoritma Pemrograman Denara 8C/11
Assalamualaikum, Perkenalkan nama saya Denara A. Q. Harahap, berikut adalah tugas membuat rangkuman bab 7.
A. Eksplorasi Lanjutan Scratch
1. Kode Control, Input, dan Variable
Dapat mengatur berapa banyak berulang dan kondisi dari objek/sprite dengan kode control. Dengan kode ini, diharapkan mengatur kode program dengan lebih baik. Kode control yang tepat akan membuat program menjadi sederhana karena tidak perlu menulis hal yang sama.
Sebuah program terkadang memerlukan sebuah masukan/input dari pegguna, dan input tadi akan dsimpan dalam sebuah variable sehingga dapat digunakan di bagian kode lainnya.Variable sendiri dapat digunakan langsung tanpa memerlukan input dari pengguna.
Apa itu input?
Input adalah sebuah proses yang digunakan untuk meminta masukan dari pengguna dan hasil masukannya akan disimpan dalam sebuah variable. input pada scratch menggunakan blok (ask and wait) pada kategori sending dan dapat ditempatkan pada blok kode sprite manapun.
apa itu Variable?
Variable adalah sebuah nama yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai, dan yang disimpan dapat diubah dengan blok (set variable to) atau (change variable by). Variable dapat dikenali di semua sprite (global variable) atau hanya dikenali si sprite yang aktif saat Variable dibuat (local variable).
Apa itu Control?
Kode Control pada scratch dapat mengatur jalannya program,yaitu pengulangan dan kondisi. Dengan kode Control yang tepat, kode program yang dibuat dapat menjadi lebih sederhana.
a2. Kode custom block
kalian membutuhkan kode yang sama untuk dapat digunakan beberapa kali, kalian dapat menggunakan Custom Block pada scratch. Dengan custom Block, dapat membuat blok sendiri, yang nantinya dapat berisi blok lainnya juga. Custom Block juga dapat menerima “input” sehingga instruksi di dalamnya dapat dijalankan dengan nilai yang berbeda. Misalnya, jika di dalamnya ada , dan X diberi nilai 5, sprite akan bergerak sejumlah 5 langkah. Jika diisi dengan 50, sprite akan bergerak sebanyak 50 langkah. Inilah yang disebut parameter. Parameter itu seperti parameter a dan b dalam persamaan misalnya f(x) = ax + b di mana a dan b dapat diganti-ganti untuk mendapatkan persamaan linier yang berbeda, misalnya f(x) = x + 10 atau f(x) = 9x + 25.
Akses dari menu My Blocks lalu pilih Make a Block.
Setelah mendefinisikan Custom Block sebagai blok yang kalian tentukan, kalian dapat melakukan beberapa instruksi yang disimpan dalam blok khusus tersebut, dan saat nama blok tersebut “dipanggil” (disebutkan) pada blok lain, semua instruksi di dalamnya akan dijalankan. Custom Block ini juga dapat menerima input yang akan dianggap sebagai parameter sehingga hasil dari Custom Block ini dapat lebih dinamis.
Bermain dengan Custom Block
Tujuan : Dengan melakukan aktivitas ini, kalian akan mampu membuat sebuah program yang dapat menggunakan Custom Block.
Apa itu Custom Block?
Custom Block adalah sebuah block pada Scratch yang dapat kalian buat sendiri dan dapat disesuaikan fungsinya. Dalam konsep pemrograman pada umumnya, Custom Block dapat dianggap sebagai fungsi/prosedur. Kalian akan mempelajari lebih lanjut tentang fungsi/prosedur pada tahap selanjutnya. Untuk saat ini, kalian akan mencoba penggunaan Custom Block pada Scratch lebih dulu.
Langkah
1. Buat project Scratch baru.
2. Pada sprite Cat si Meong, buat sebuah blok baru menggunakan Make a
Block, bernama [jump].
3. Blok [jump] ini akan memiliki beberapa fungsi, yaitu:
a. mengeluarkan suara “Meow”
b. melakukan animasi melompat: posisi y bertambah 50; kemudian
kembali ke titik awal.
4. Panggil blok [jump] ketika “spasi” pada keyboard ditekan.
5. Buat Custom Blockbaru, bernama [jumpWithHeight].
6. Pilih “Add an input number or text” dan beri nama height.
7. Duplikasi fungsi pada langkah 2 untuk ditempatkan pada blok
[jumpWithHeight].
8. Ubah nilai 50 dengan variabel height dari parameter Custom Block.
9. Panggil blok [jumpWithHeight] ketika tanda panah atas pada keyboard
ditekan.
B. Pengantar Blocky Games dan Eksplorasi Puzzle Maze
Blockly adalah suatu tools yang dapat membantu membuat program sederhana dengan menggunakan blok-blok, seperti halnya Scratch. Dengan menggunakan Blockly, proses pengetikan kode program digantikan dengan menggabungkan blok-blok. Kalian dapat melakukan drag and drop pada blok-blok ini. Blok-blok ini merepresentasikan konsep-konsep dasar pemrograman seperti variabel, ekspresi logika, looping, dan lain-lain. Pada Blockly, blok-blok yang sudah disusun dapat langsung diterjemahkan ke berbagai bahasa pemrograman seperti JavaScript, PHP, Python, dan lain-lain. Hal inilah yang membedakan antara Blockly dengan Scratch yang pernah kalian pelajari sebelumnya. Perhatikan Gambar 7.2 sebagai contoh kode blok pada Blockly dituliskan dalam kode JavaScript.
Ada berbagai cara untuk mendapatkan dan menggunakan tools ini, yaitu:
1. Coding with Chrome (https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/becloognjehhioodmnimnehjcibkloed)
2. Melalui demo yang disediakan pada https://developers.google.com/Blockly
3. Melalui https://Blockly-demo.appspot.com/static/demos/code/index.html
Sebelum belajar membuat program dengan Blockly, kalian akan diajak untuk mengenal Blockly dengan permainan-permainan yang menyenangkan. Dalam permainan-permainan ini, kalian diminta untuk menyelesaikan sebuah masalah dengan membuat program sederhana. Program dibuat sesuai dengan blok yang disediakan pada setiap game. Blockly Games dapat diakses melalui link https://blockly.games/?lang=en.
Tampilan Blockly Games ditunjukkan pada Gambar 7.3. Setiap lingkaran melambangkan sebuah permainan. Untuk mulai bermain, klik di salah satu lingkaran yang kalian pilih.
berikut ini adalah penjelasan singkat untuk setiap permainan yang disediakan di Blockly Games.
Mari, kita melihat permainan Puzzle sebagai contoh. Jika kalian sudah masuk ke permainan Puzzle, kalian akan mendapat tampilan seperti pada Gambar 7.4.
Bagian 1 merupakan petunjuk permainan tersebut. Tekan “OK” untuk memulai permainan. Sesuai petunjuk yang diberikan, kalian diminta untuk:
• memasangkan blok gambar hewan (coklat) dan blok sifat-sifat hewan
(ungu) ke blok binatang (hijau),
• memilih banyaknya kaki yang dimiliki oleh setiap hewan dengan menggunakan drop down yang ada pada blok hewan (hijau).
Silakan mencoba memasangkan blok-blok tersebut di tempat yang tepat.
Untuk menguji apakah jawaban kalian sudah tepat, klik button “Check Answers” yang berada di pojok kanan atas. Periksalah reaksi program pada dialogue box. Pesan apa yang keluar pada dialogue box? Sudah benar atau masih ada yang kurang sesuai? Jika masih ada yang belum sesuai, ikutilah petunjuk pada dialogue box.
Jika kalian sudah menyelesaikan permainan Puzzle dengan benar, selamat! Kalian sudah berhasil membuat sebuah program sederhana dengan menggunakan Blockly! Saat kalian menekan tombol “Check Answers”, sebenarnya kalian sedang menjalankan program di mana program kalian menjalankan satu per satu blok yang ada. Sama dengan saat kalian menekan saat menjalankan program Scratch.
Pada permainan ini, program kalian akan menghasilkan output berupa teks pada dialogue box. Pada permainan-permainan lain, kalian akan melihat output dari program tidak hanya berupa teks. Ingatkah kalian mengenai output yang pernah kalian pelajari di sistem komputer? Output dari sebuah program dapat berupa teks, display gambar di layar, atau berupa suara.
Eksplorasi Maze
“Eksplorasi Maze” adalah sebuah permainan yang menantang kalian untuk menjelajahi sebuah maze. Kalian akan diminta untuk menggerakkan sprite dari titik start hingga ke tujuan. Untuk menggerakan sprite, kalian hanya boleh menggunakan blok yang sudah disediakan. Blok untuk menggerakan
sprite yang tersedia adalah:
1. [move forward]: untuk bergerak maju.
2. [turn..] : mengubah arah sprite (ke kiri atau ke kanan).
Tantangan dari permainan ini adalah kalian perlu membuat strategi agar
dengan keterbatasan blok, sprite tetap dapat mencapai tujuannya.
C. Eksplorasi Blocky Games Music
Setelah kalian bermain dengan Puzzle dan Maze, sekarang kalian akan mencoba permainan Music. Di bagian ini, kalian akan mengenali fungsi/ prosedur yang sama seperti Custom Block pada Scratch. Eksplorasi dapat kalian lakukan dengan mengakses situs https://blockly.games/music?lang=en.
Eskplorasi Maze ini memiliki 10 level, mulai level 1 sampai dengan level 10, dengan tingkat kesulitan yang makin bertambah jika level makin tinggi. Berikut ini gambaran beberapa level, agar kalian memahami tantangannya. Tidak semua level dijelaskan di sini karena detailnya akan kalian alami sambil bermain!
• Level-1 adalah level permainan yang paling mudah, kalian hanya menggerakkan sprite berjalan lurus sebanyak 2 langkah untuk mencapai tujuan.
• Level-3 dan seterusnya membatasi kalian untuk menggunakan blok secara optimal, kalian harus bisa mencapai tujuan dengan sejumlah terbatas blok.
• Level-10 adalah level paling tinggi, di mana kalian harus menggunakan beberapa trik agar dengan banyaknya langkah yang terbatas, sprite kalian tetap bisa sampai di tujuan akhir.
Tampilan dari permainan Maze ditunjukan salam gambar 7.5.
Eksplorasi Music
Eskplorasi Music ini juga memiliki 10 level, dengan tingkat kesulitan yang makin meningkat. Dimulai dari level 1 yang paling mudah, yaitu hanya membutuhkan 4 buah blok not balok sampai dengan level 9 di mana kalian dapat menggunakan beberapa fungsi/prosedur, jenis not balok yang beragam, serta jenis suara yang dikeluarkan juga beragam. Di level 10, kalian juga diminta untuk membuat lagu dengan menyusun not balok sendiri.
D. eksplorasi Sprite dengan Blocky
Sprite dapat kalian pakai untuk membuat games sederhana.
Kalau kalian ingat sewaktu eksplorasi dengan Scratch, blok kode program akan ditempatkan pada setiap sprite yang tersedia. Adapun Blockly memiliki pendekatan yang sedikit berbeda. Blok kode program pada Blockly ditempatkan pada tempat yang sama dan melalui aktivitas ini, kalian akan belajar untuk memahami lebih lanjut mengenai eksplorasi sprite pada Blockly
Eksplorasi Games Move a Sprite Konsep
Apa itu Sprite? Dalam dunia grafika komputer, sprite adalah komponen dalam sebuah program yang merupakan gambar bitmap dua dimensi. Sprite banyak digunakan untuk menggambarkan objek seperti tokoh karakter atau benda lain, baik diam maupun bergerak. Sprite yang bergerak sebenarnya memanfaatkan perubahan posisi dari sprite atau menggunakan gambar lain sehingga seolaholah terjadi animasi.
Untuk gambar yang akan dijadikan sebagai latar belakang tidak disebut sebagai sprite. Pada Scratch, mengganti latar belakang tampilan grid view dapat memanfaatkan gambar yang akan disebut Backdrop. Pada Blockly, layar belakang tampilan dapat menggunakan gambar maupun warna yang disebut background image atau background color.
E. Pengenalan Pemrograman Prosedural
Dalam pemrograman prosedural, kalian akan memprogram berdasarkan konsep komputer yang sudah dipelajari pada modul SK (Sistem Komputer). Tentunya kalian masih ingat, bahwa komputer mempunyai tiga elemen penting, yaitu perangkat input, pemroses utama (CPU), dan perangkat output. CPU memiliki memori, bus dan ALU.
Maka, komputer dapat menerima input, yang kemudian akan ditampung dalam memori, dan supaya dapat diambil kembali disimpan dalam sebuah “nama” variabel. Mengapa disebut variabel? Karena isinya dapat digantiganti, bervariasi sehingga disebut sebagai variabel. Dengan menyebutkan nama variabel, kalian akan mendapatkan nilainya.
Komputer dapat menampilkan/menuliskan suatu nilai isi variabel ke layar/ printer dengan perintah print. Adapun komponen komputer yang melakukan proses perhitungan aritmatika dan logika adalah ALU (bagian dari CPU). Sebuah program komputer akan mengendalikan komputer dalam melakukan Input-Proses-Output. Maka, dengan menuliskan sebuah program komputer, kalian dapat memerintah komputer untuk hal berikut.
1. Menerima input, dan menyimpannya dalam sebuah variabel, serta
mengambil isinya jika diperlukan dengan menyebutkan nama variabel.
2. Mengeluarkan output, dengan menggunakan perintah “print”, “write”, atau
“display” atau lainnya, yang akan membuat komputer menampilkan nilai
yang disimpan dalam variabel atau diberikan, tergantung perintah tersebut
mau diarahkan ke layar atau ke printer, atau ke piranti atau bahkan artefak
keluaran lainnya (misalnya menyalakan/mematikan lampu).
210 Informatika SMP Kelas VIII
3. Melakukan perhitungan aritmatika dan logika, sesuai dengan operasi
aritmatika yang menggunakan operator kali, bagi, tambah, kurang atau
operasi logika dengan menggunakan operator and, or, not, atau operasi
perbandingan dengan operator <, >, =
Karena kemampuan aritmatika, logika dan perbandingan tersebut, kalian bisa membuat instruksi percabangan, atau pengulangan. Diagram alir sebagai berikut menunjukkan bahwa instruksi percabangan atau pengulangan adalah proses perbandingan dan pengambilan keputusan.
F. Modul Tambahan - Bermain dengan Robot Ozobot
Modul ini adalah modul tambahan apabila sekolah kalian memiliki robot Ozobot. Robot ini bisa digantikan dengan robot dengan jenis line follower lainnya. Modul ini siap pakai apabila kalian memiliki robot Ozobot. Kalian dapat berperan sebagai robot Ozobot sehingga menjadi aktivitas unplugged. Ikuti perintah lebih lanjut dari guru kalian terkait modul ini.
Ozobot adalah salah satu mainan kecil robot canggih dalam dunia digital ini. Ozobot dapat dipakai untuk melatih pemrograman dasar secara menyenangkan. Ozobot dapat membaca garis dan warna. Ozobot juga dapat digunakan di atas tablet digital atau di atas benda fisik seperti kertas. Instruksi dapat diberikan pada Ozobot untuk menyelesaikan perintah-perintah yang dimasukkan ke dalam memorinya.
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
terima sudah mengarjakan tugasnya dengan baik, kalau bisa ditambahkan video dari youtube, biar lebih paham
ReplyDeletetambahkan video youtube
ReplyDelete